爱游戏:一个独立游戏人分析小游戏思路的真实情况

最近圈内的网友说国内独立游戏人始终逃不开小游戏思路,作为他们口中的那个只知道开发小游戏的独立游戏开发者,我来说几点对这个问题的看法。实际上是,开发者很难在一个一直没法完成又没有回报的项目上耗个几年,所以他必须做出取舍,砍掉大量的内容以保证最后能够完成,于是就把一个大项目硬生生的砍成了小游戏。

一、出发点

每个独立游戏开发者都有自己的出发点,但它们无外乎就这几点:

1.技术的肯定

2.灵感的变现

3.自我的提升

4.商业的成功

每个制作者心中对这几点的排名不一样,我在制作我的游戏时,前三点是我的主要出发点,而第四点我并不太在乎。

这就要说起当时制作这游戏的背景了:我刚到北京做游戏测试1年,想转成策划,但像我这种半路出家没啥文凭的人想要成为策划是极难的,因为别人有优秀的文凭,甚至有成熟的作品,我需要一些东西来证明自己,也需要一些东西练手和学习。

我认为许多的独立游戏制作者在刚开始的时候,绝大部分的出发点都是类似的:有灵感,有能力,在工作中用不到或者没机会使用这些能力,所以他们决定做独立游戏。大部分的独立游戏制作者是程序员,我想就是这个原因:他们长期接触策划文档,又是游戏开发的核心人员,难免会有一些灵感和想法,自己又有能力也有空闲,为什么不做呢?

二、取舍

独立游戏开发者不可能像工作一样,把所有的时间都投入到游戏开发中,大型的游戏项目需要数十人的团队全职进行一年甚至几年的开发,这个工作量远不是单枪匹马的独立游戏开发者所能完成的,因此从实际进度考虑,砍掉大量的不影响核心体验的功能,就是首先要做的取舍。

一个独立游戏人分析”小游戏思路“的真实情况 一个独立游戏人分析”小游戏思路“的真实情况

例如在我的跳跃游戏当中,我的目的是希望玩家能有一种舒服的感觉,只要不会影响这种体验的表达,我都可以砍去,所以我砍掉了大量的剧情、过场动画、特效甚至存档功能。我砍掉这么多的需求,以至于花一下午时间写一个最为简单的物理引擎(简单到没有上下移动的砖块,因为我没写Y轴的位移碰撞)远比花一个月去熟悉成熟的游戏引擎快的多。我难道在一开始没有设计更复杂、更开放的剧情吗?我难道不想有更多的解谜,更多的关卡,更多的机制吗?事实上这游戏里的每一颗树、每一朵花、每个场景机制的来历、村庄为什么会崩坏、这个世界是什么样的,有什么世界观,结局之后又会有什么展开和发展等等,我在做游戏前全部都做出了规划,绝对远不止游戏里玩家所能看到的这些,但我必须做出取舍。

我说这么多其实就是一个意思:开发者很难在一个一直没法完成又没有回报的项目上耗个几年,所以他必须做出取舍,砍掉大量的内容以保证最后能够完成,于是就把一个大项目硬生生的砍成了小游戏。

三、目的

国内许多的商业游戏都有许多复杂的系统和世界观,这是因为需要足够多的玩法才能吸引到各种各样的用户群,才能增加大量的游戏时间。实际上把这些游戏当中的任意一个系统拿出来做一些改进和扩展,都能发展成一个完整的游戏,它们都是灵感,但限于商业游戏的整体性,都只能作为游戏的一个子系统,无法探索到极致。

而独立游戏往往是一个探索灵感的过程,独立游戏开发者的目的是希望把这样的灵感探索到极致,而不仅仅是锦上添花。

因此大而全并不是独立游戏,至少不是大部分独立游戏所追求的,独立游戏的开发者大多数只是想要表达自己的灵感,把这样的想法展示出来,就好像我今天心情好发个微博一样,我不想去考虑行文流畅、逻辑、语言的准确性、我只是想要把我当下的心情说出来,独立游戏也是一样,所以很多时候自然而然的没有去追求大而全。

总结:

1.目的是为了展现自己,而不是为了赚钱

2.没有足够的资金

3.灵感和大而全没关系

既然目的不是为了赚钱,不带有功利性质,那怎么会被磨灭呢?好比工作之余画画,我心情好,有想法,就画了,会因为成不了梵高而磨灭吗?能成功能当作事业去做当然好,不能成功也无所谓。所以,如果你制作独立游戏的目标是:希望改变国产游戏产业的劣质、山寨、产业链等弊端blabla,把独立游戏当作是你的事业,那么独立游戏只是你梦想的跳板,不是你本身的目的。

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